{ "itemGroup.relics": "Relics", "curios.identifier.feet": "Pés", "relics.description.researching.info": "Segure [%1$s] para pesquisar...", "relics.description.researching.bookmarks.relic_description": "Descrição da Relíquia", "relics.description.researching.bookmarks.relic_statistic": "Estatísticas da Relíquia", "relics.description.researching.bookmarks.ability_description": "Descrição da Habilidade", "relics.description.researching.bookmarks.ability_experience": "Fontes de Experiência da Habilidade", "relics.description.researching.bookmarks.ability_statistic": "Estatísticas da Habilidade", "relics.description.researching.bookmarks.relic": "Relíquia", "relics.description.researching.bookmarks.ability": "Habilidades", "relics.description.researching.bookmarks.synergy": "Sinergias", "relics.description.relic.tooltip.abilities": "Habilidades:", "relics.description.researching.research.tip": "Para desbloquear uma habilidade, você precisa conectar as estrelas escondidas sob a névoa para que a constelação resultante corresponda à imagem de fundo. Assim que a constelação for combinada corretamente, a habilidade será pesquisada automaticamente.", "relics.description.researching.research.hint.description": "Dica", "relics.description.researching.research.hint.cost": "Custo: %1$s pontos de experiência do jogador (%2$s níveis relativos) %3$s.", "relics.description.researching.research.hint.quick": "Segure [Shift] para pesquisa de habilidade totalmente automática.", "relics.description.researching.research.hint.locked": "A habilidade já foi pesquisada!", "relics.description.researching.general.leveling_point.title": "Pontos de Melhoria:", "relics.description.researching.general.leveling_point.extra_info": "Obtido ao subir o nível da relíquia e usado para melhorar habilidades.", "relics.description.researching.general.player_experience.title_1": "Pontos de Experiência:", "relics.description.researching.general.player_experience.title_2": "%1$s [%2$s níveis]", "relics.description.researching.general.player_experience.extra_info": "Experiência do jogador do Minecraft Vanilla. Obtida matando criaturas, minerando minérios, fundindo itens, etc.", "relics.description.researching.general.relic_progress.title": "Progresso de Desenvolvimento da Relíquia:", "relics.description.researching.general.relic_progress.extra_info": "Mostra o quão perto a relíquia está do seu potencial máximo. Determinado pela qualidade e nível da relíquia e habilidades.", "relics.description.researching.general.relic_rank.title": "Rank da Relíquia:", "relics.description.researching.general.relic_rank.extra_info": "Obtido aumentando manualmente o rank da relíquia, o que zera todo o progresso de melhoria, mas aumenta seu nível máximo.", "relics.description.researching.relic.card.low_level": "Para desbloquear esta habilidade, você deve aumentar o nível da relíquia para %1$s!", "relics.description.researching.relic.card.unresearched": "Para usar esta habilidade, você deve concluir a pesquisa!", "relics.description.researching.relic.card.ready_to_unlock": "A habilidade está pronta para ser desbloqueada! Cliques restantes: %1$s", "relics.description.researching.relic.card.ready_to_upgrade": "A habilidade está pronta para ser melhorada!", "relics.description.researching.tab.relic": "Relíquia", "relics.description.researching.tab.ability": "Habilidades", "relics.description.researching.tab.experience": "Fontes de Experiência", "relics.description.researching.general.extra_info": "Segure [Shift] para informações detalhadas", "relics.description.researching.relic.info.level": "Nível da Relíquia:", "relics.description.researching.relic.info.quality": "Qualidade da Relíquia:", "relics.description.researching.relic.info.extra_info": "A qualidade da relíquia é a média aritmética da qualidade de todas as habilidades atualmente desbloqueadas e é medida em pontos de 1 a 5 em passos de 0,5. É puramente uma métrica visual e mostra o quão perto as características aleatórias iniciais do item estão dos valores ideais possíveis. Para aumentar a qualidade geral da relíquia, cada habilidade deve ser considerada individualmente.", "relics.description.researching.relic.experience.title": "Experiência da Relíquia:", "relics.description.researching.relic.experience.extra_info": "Ganha usando as habilidades da relíquia para o propósito pretendido (mais detalhes podem ser encontrados na seção de fontes de experiência). Quando a experiência máxima é atingida, o nível da relíquia e os pontos de melhoria aumentam em 1, permitindo que você desbloqueie habilidades anteriormente inacessíveis ou melhore as existentes.", "relics.description.researching.ability.info.level": "Nível da Habilidade:", "relics.description.researching.ability.info.quality": "Qualidade da Habilidade:", "relics.description.researching.ability.info.extra_info": "A qualidade da habilidade, semelhante à qualidade da relíquia, é a média aritmética da qualidade de todos os atributos da habilidade e é medida em pontos de 1 a 5 em passos de 0,5. É puramente uma métrica visual e mostra o quão perto as características aleatórias iniciais da habilidade estão dos valores ideais possíveis. Para aumentar a qualidade da habilidade, você deve rolar novamente seus atributos aleatórios até obter um valor melhor.", "relics.general.hold_shift": "Segure [%1$s] para exibir a descrição detalhada!", "relics.description.ability.research.rules": "Regras", "relics.description.ability.research.rule_1.title": "Busca", "relics.description.ability.research.rule_1.description": "Mova o cursor sobre a névoa à esquerda, explorando o ícone da habilidade por baixo e encontrando estrelas escondidas.", "relics.description.ability.research.rule_2.title": "Conexão", "relics.description.ability.research.rule_2.description": "Com base no ícone da habilidade, combine o padrão das estrelas e conecte-as para formar uma constelação.", "relics.description.ability.research.rule_3.title": "Atenção aos Detalhes", "relics.description.ability.research.rule_3.description": "Preste atenção aos detalhes: você pode ver partículas nas posições das estrelas mesmo através da névoa, e o número de pontos voando ao redor de uma estrela indica o número necessário de conexões.", "relics.description.general.cost.title": "Custo", "relics.description.relic.rankup.title": "Aumento de Rank da Relíquia", "relics.description.relic.rankup.cost.entry_1": "%1$s níveis de relíquia", "relics.description.relic.rankup.warning": "Esta ação afeta significativamente o estado da relíquia. Segure [%1$s] antes de usar para confirmar que você entende as possíveis consequências!", "relics.description.relic.rankup.max_rank": "A relíquia já atingiu seu rank máximo e não pode mais ser aumentada!", "relics.description.relic.rankup.description": "Zera todos os níveis acumulados da relíquia e das habilidades, bem como quaisquer pontos de melhoria de habilidade não gastos. Em troca, aumenta o rank da relíquia, o que eleva seu nível máximo e altera o comportamento de certas habilidades.", "relics.description.ability.levelup.title": "Aumento de Nível da Habilidade", "relics.description.ability.levelup.cost.entry_1": "%1$s pontos de experiência (%2$s níveis relativos)", "relics.description.ability.levelup.cost.entry_2": "%1$s pontos de melhoria", "relics.description.ability.levelup.auto": "Segurar [%1$s] durante esta ação aumentará automaticamente o nível da habilidade até que a experiência ou os pontos de melhoria acabem.", "relics.description.ability.levelup.max_level": "A habilidade já atingiu o nível máximo e não pode ser aumentada ainda mais!", "relics.description.ability.levelup.description": "Aumenta o nível atual da habilidade, melhorando seus atributos.", "relics.description.ability.reroll.title": "Rolar Novamente Atributos da Habilidade", "relics.description.ability.reroll.cost.entry_1": "%1$s pontos de experiência (%2$s níveis relativos)", "relics.description.ability.reroll.auto": "Segurar [%1$s] durante esta ação rolará automaticamente os atributos novamente até que a raridade máxima possível seja alcançada ou os pontos de experiência acabem.", "relics.description.ability.reroll.max_quality": "A habilidade já atingiu a qualidade máxima, e esta ação definitivamente a piorará. Segure [%1$s] antes de usar para confirmar que você entende as possíveis consequências!", "relics.description.ability.reroll.description": "Rola aleatoriamente os atributos da habilidade para valores melhores ou piores.", "relics.description.ability.reset.title": "Redefinir Nível da Habilidade", "relics.description.ability.reset.cost.entry_1": "%1$s pontos de experiência (%2$s níveis relativos)", "relics.description.ability.reset.min_level": "A habilidade já atingiu seu nível mínimo, portanto, a redefinição não é necessária!", "relics.description.ability.reset.description": "Redefine o nível da habilidade para o mínimo, devolvendo os pontos de melhoria gastos.", "relics.description.ability.rank_modifier.condition.rank": "A partir do rank %1$s:", "relics.description.ability.experience_source.condition.rank": "A partir do rank %1$s:", "relics.description.ability.statistic.condition.rank": "A partir do rank %1$s:", "relics.description.statistic.relic.retention_time": "Tempo de Posse da Relíquia", "item.relics.reflective_necklace": "Colar Refletivo", "relics.description.reflective_necklace.description": "Lendas antigas falam de um mestre joalheiro que podia aprisionar a própria fúria da batalha dentro de cristais. Este colar é uma das poucas de suas criações: as facetas lisas da pedra absorvem a força de um golpe e a armazenam até que o usuário decida devolvê-la ao inimigo. Em mãos habilidosas, o colar torna-se não apenas proteção, mas uma arma capaz de voltar qualquer força hostil contra seu mestre.", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection": "Condensação de Dano", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.description": "Quando o usuário da relíquia sofre dano, há %1$s%% de chance de criar um orbe armazenando %2$s%% do dano recebido. Quando o usuário da relíquia ataca, todos os orbes próximos em um raio de 16 blocos são enviados, por sua vez, em direção ao alvo atacado. Ao colidir com qualquer alvo em seu caminho, o orbe causa o dano armazenado a ele e depois desaparece. O orbe também desaparecerá se colidir com qualquer bloco sólido ou se nenhum alvo for escolhido dentro de %3$s segundos após seu aparecimento.", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.rank_modifier.piercing": "O orbe não desaparece mais ao atingir o primeiro alvo que encontra e, em vez disso, perfura até %4$s alvos em seu caminho.", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.rank_modifier.stun": "Ao causar dano a alvos, o orbe também os atordoa por %5$s segundos.", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.rank_modifier.bounce": "O orbe quica até %6$s vezes em superfícies sólidas ou ao se mover a mais de 16 blocos de distância do usuário da relíquia.", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.experience_source.construct": "+1 ponto de experiência para cada 10% da vida máxima do usuário da relíquia como dano armazenado em um orbe gerado.", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.experience_source.impact": "+1 ponto de experiência para cada acerto causado por um orbe.", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.statistic.total_orbs": "Orbes Criados", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.statistic.total_damage": "Dano Causado por Orbes", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.statistic.total_stun": "Tempo Total de Atordoamento dos Orbes", "relics.description.reflective_necklace.ability.reflection.statistic.total_bounces": "Quiques do Orbe", "item.relics.jellyfish_necklace": "Colar de Água-viva", "relics.description.jellyfish_necklace.description": "Enrolada no pescoço como um ornamento vivo, a água-viva não murcha mesmo longe de suas águas nativas. Seu sino translúcido pulsa suavemente, mudando em tons do mar, enquanto seus finos tentáculos balançam levemente ou se contraem, liberando faíscas de eletricidade. Enquanto o usuário está submerso na água, ela o sustenta com vida e saúde ao custo de sua própria força. Mas quando um inimigo se aproxima, os tentáculos brilham com uma descarga cegante, e uma onda elétrica varre tudo em seu caminho.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.regeneration": "Regeneração Aquática", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.regeneration.description": "Aumenta a vida máxima do usuário da relíquia em %1$s% e sua regeneração em %2$s%, mas apenas enquanto ele estiver em líquidos ou na chuva.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.regeneration.rank_modifier.retention": "Ao sair da água, o bônus de vida máxima adicional é substituído por corações de absorção, que são consumidos à medida que o dano é recebido.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.regeneration.experience_source.health_regeneration": "+1 ponto de experiência para cada unidade de vida restaurada.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.regeneration.statistic.health_regenerated": "Vida Restaurada", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock": "Descarga Elétrica", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.mode.enabled": "Habilitado", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.mode.disabled": "Desabilitado", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.enabled.description": "A cada %1$s segundos, acumula uma carga de arco elétrico, com um máximo de %2$s cargas. Quando o usuário da relíquia toca em qualquer entidade viva, 1 arco elétrico é consumido, e todos os alvos num raio de %3$s blocos são empurrados com força de %4$s%%, paralisados por %5$s segundos, e acionam uma curta corrente elétrica que quica entre alvos próximos num raio de %6$s blocos até %7$s vezes, causando %8$s de dano a tudo em seu caminho.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.disabled.description": "A habilidade está desativada e não fornece bônus.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.rank_modifier.conductor": "O dano da corrente elétrica a alvos em líquidos ou na chuva é aumentado em %9$s%%.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.rank_modifier.charge": "Quando a habilidade é acionada, o usuário da relíquia ganha a capacidade por %10$s segundos de paralisar alvos com seus ataques por %5$s segundos. A paralisia só funciona em alvos que ainda não foram paralisados por esta mecânica durante o acionamento atual da habilidade.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.experience_source.rings_accumulating": "+1 ponto de experiência para cada arco elétrico gerado.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.experience_source.arcs_bouncing": "+1 ponto de experiência para cada quique do arco elétrico.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.experience_source.hit_paralysis": "+1 ponto de experiência para cada segundo de paralisia aplicado a um alvo por um ataque.", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.statistic.rings_accumulated": "Arcos Elétricos Acumulados", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.statistic.rings_paralysis": "Duração da Paralisia por Explosões de Arco Elétrico", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.statistic.arcs_spawned": "Correntes Elétricas Criadas", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.statistic.arcs_bounces": "Quiques da Corrente Elétrica", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.statistic.arcs_damage": "Dano da Corrente Elétrica", "relics.description.jellyfish_necklace.ability.shock.statistic.hit_paralysis": "Duração da Paralisia por Ataques", "item.relics.kinetic_belt": "Cinto Cinético", "relics.description.kinetic_belt.description": "Tendo pertencido a um mestre das artes aéreas e aluno da antiga escola das formas aero, este cinto é feito de materiais que desafiam as leis usuais da física. Placas finas costuradas no tecido não respondem ao peso do corpo, mas ao movimento — como se o próprio ar obedecesse ao usuário. Aqueles que dominaram a arte de manusear esta relíquia falam de uma sensação de união quase completa com o ar: cada passo se torna um salto, cada salto — um voo, e cada queda — apenas um impulso para a próxima decolagem.", "relics.description.kinetic_belt.ability.slots": "Expansão de Arsenal", "relics.description.kinetic_belt.ability.slots.description": "Aumenta o número máximo de amuletos equipados em %1$s.", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding": "Planar", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.mode.enabled": "Habilitado", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.mode.disabled": "Desabilitado", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.enabled.description": "Enquanto segura a tecla de pulo, reduz a gravidade e a resistência do ar do usuário da relíquia e aumenta sua inércia de movimento em %1$s%%. O dano de queda ao usar esta habilidade também é reduzido, mas sua eficácia é inversamente proporcional à velocidade de movimento vertical do usuário da relíquia.", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.disabled.description": "A habilidade está desativada e não fornece bônus.", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.rank_modifier.momentum": "Usar a habilidade antes de cair anula todo o dano de queda potencial e preserva o momento para o próximo pulo.", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.rank_modifier.strike": "Ao usar a habilidade, aumenta o dano de projétil causado pelo usuário da relíquia em %2$s%%.", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.rank_modifier.resistance": "Reduz o dano recebido pelo usuário da relíquia em %3$s%% ao usar a habilidade.", "relics.description.kinetic_belt.synergy.electricity": "Arco Elétrico", "relics.description.kinetic_belt.synergy.electricity.mode.enabled": "Habilitado", "relics.description.kinetic_belt.synergy.electricity.mode.disabled": "Desabilitado", "relics.description.kinetic_belt.synergy.electricity.enabled.description": "Ao planar por %2$s segundos, deixa um rastro de correntes elétricas atrás do portador da relíquia, causando %1$s de dano a qualquer alvo ao entrar em contato.", "relics.description.kinetic_belt.synergy.electricity.disabled.description": "A sinergia está desativada e não fornece bônus.", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.experience_source.gliding": "+1 ponto de experiência para cada segundo planando.", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.experience_source.strike": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano adicional do modificador.", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.experience_source.resistance": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano bloqueado do modificador.", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.statistic.duration": "Tempo Planando", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.statistic.resistance": "Dano Bloqueado ao Planar", "relics.description.kinetic_belt.ability.gliding.statistic.damage": "Dano Adicional Causado ao Planar", "item.relics.springy_boot": "Bota Elástica", "relics.description.springy_boot.description": "No núcleo desta bota encontram-se molas habilmente projetadas que comprimem a força de cada passo e a liberam no momento certo, impulsionando o usuário para longe de qualquer superfície. Cada aterrissagem se torna um salto elástico que não causa danos ao corpo, mas que, em mãos habilidosas, pode se transformar em uma onda de choque devastadora.", "relics.description.springy_boot.ability.bounce": "Impulso Elástico", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.description": "Um pulo agachado impulsiona o usuário da relíquia na direção oposta do seu olhar com %1$s%% de força. As aterrissagens subsequentes até a parada total farão o usuário da relíquia quicar em superfícies horizontais, negando completamente o dano de queda. Para parar o efeito da habilidade à força, basta segurar a tecla de pulo ou de agachar antes de aterrissar.", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.rank_modifier.disappearance": "Usar a habilidade concede invisibilidade total até a próxima aterrissagem.", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.rank_modifier.strike": "Aumenta o dano causado em %2$s%% para cada quique em superfícies durante um único uso da habilidade.", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.rank_modifier.shockwave": "Agachar durante a aterrissagem cria uma onda de choque com um raio de %3$s blocos, causando %4$s de dano e atordoando por %5$s segundos. Cada parâmetro da onda de choque depende da velocidade vertical do usuário da relíquia no momento da aterrissagem.", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.experience_source.bounce": "+1 ponto de experiência para cada quique realizado.", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.experience_source.strike": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano adicional causado durante os pulos ou quiques.", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.experience_source.create_shockwave": "+1 ponto de experiência por unidade de raio de cada onda de choque criada.", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.experience_source.shockwave_hit": "+1 ponto de experiência para cada alvo atingido por uma onda de choque.", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.statistic.bounce_duration": "Tempo Gasto em Pulos e Quiques", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.statistic.primary_bounces": "Pulos Realizados", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.statistic.secondary_bounces": "Quiques Realizados", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.statistic.additional_damage": "Dano Adicional Causado em Pulos e Quiques", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.statistic.shockwaves_amount": "Ondas de Choque Criadas", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.statistic.shockwave_targets": "Alvos Atingidos por Onda de Choque", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.statistic.shockwave_damage": "Dano Causado por Onda de Choque", "relics.description.springy_boot.ability.bounce.statistic.shockwave_stun": "Tempo de Atordoamento por Onda de Choque", "item.relics.leafy_mantle": "Manto Folhoso", "relics.description.leafy_mantle.description": "Tecido com mil folhas perenes, mas tão leve quanto a sombra do meio-dia, este manto envolve os ombros do usuário, tornando-o parte da floresta e escondendo-o de olhares indiscretos. As folhas em seu tecido pulsam com energia vivificante, nutrindo o corpo, e num momento de perigo mortal, o próprio bosque se ergue em defesa, desviando quaisquer golpes com seus galhos extensos.", "relics.description.leafy_mantle.ability.camouflage": "Camuflagem", "relics.description.leafy_mantle.ability.camouflage.description": "Permite movimento livre dentro das folhas das árvores e previne o dano de queda ao pousar nelas. O usuário da relíquia também cura %1$s de vida a cada segundo enquanto estiver na folhagem.", "relics.description.leafy_mantle.ability.camouflage.rank_modifier.absorption": "Quando a habilidade é acionada, o usuário da relíquia ganha %2$s de vida de absorção adicional.", "relics.description.leafy_mantle.ability.camouflage.rank_modifier.disappearance": "O portador da relíquia ganha o efeito de invisibilidade pela duração da habilidade, mas qualquer interação com o mundo o removerá por %3$s segundos.", "relics.description.leafy_mantle.ability.camouflage.experience_source.hiding": "+1 ponto de experiência para cada segundo gasto na folhagem.", "relics.description.leafy_mantle.ability.camouflage.experience_source.healing": "+1 ponto de experiência para cada unidade de vida restaurada enquanto estiver camuflado na folhagem.", "relics.description.leafy_mantle.ability.camouflage.statistic.hide_duration": "Tempo Gasto Camuflado na Folhagem", "relics.description.leafy_mantle.ability.camouflage.statistic.heal_amount": "Vida Restaurada Enquanto Camuflado na Folhagem", "relics.description.leafy_mantle.ability.revival": "Dádiva do Bosque", "relics.description.leafy_mantle.ability.revival.description": "Ao receber dano fatal, o usuário da relíquia é protegido da morte absorvendo folhas em um raio de %1$s blocos. A quantidade de folhagem absorvida depende do dano fatal recebido, com 1 bloco bloqueando até %2$s de dano.", "relics.description.leafy_mantle.ability.revival.rank_modifier.piercing": "Projéteis de folha causam %3$s de dano e paralisam todos os alvos em seu caminho por %4$s segundos.", "relics.description.leafy_mantle.ability.revival.experience_source.consuming_leaves": "+1 ponto de experiência para cada bloco de folhagem absorvido.", "relics.description.leafy_mantle.ability.revival.experience_source.leaves_impact": "+1 ponto de experiência para cada alvo atingido por um projétil de folha.", "relics.description.leafy_mantle.ability.revival.statistic.leaves_consumed": "Blocos de Folhagem Absorvidos", "relics.description.leafy_mantle.ability.revival.statistic.damage_negated": "Dano Bloqueado por Folhagem", "relics.description.leafy_mantle.ability.revival.statistic.damage_dealt": "Dano Causado por Projéteis de Folha", "relics.description.leafy_mantle.ability.revival.statistic.paralysis_duration": "Tempo de Paralisia de Projéteis de Folha", "item.relics.roller_skate": "Patins", "relics.description.roller_skate.description": "Aparentemente inofensivo, este patins é o legado de um inventor louco que sonhava em capturar o vento. Um passo é suficiente para que o patins o puxe para frente, ganhando movimento e acelerando-o à velocidade do vento. Em mãos habilidosas, essa rapidez pode se transformar em uma dança de fogo: uma curva fechada, e uma dispersão de faíscas mortais voa pelo chão, deixando um rastro em chamas para trás.", "relics.description.roller_skate.ability.skating": "Aceleração", "relics.description.roller_skate.ability.skating.description": "Enquanto corre continuamente, aumenta gradualmente a velocidade de movimento do jogador, atingindo o bônus máximo de %1$s%% após 5 segundos. À medida que a velocidade de movimento aumenta, a escorregabilidade dos blocos também aumenta.", "relics.description.roller_skate.ability.skating.rank_modifier.step_height": "Aumenta a altura do passo enquanto corre em %2$s blocos.", "relics.description.roller_skate.ability.skating.rank_modifier.resistance": "À medida que a velocidade de movimento aumenta, a resistência ao dano recebido também aumenta, até %3$s%%.", "relics.description.roller_skate.ability.skating.rank_modifier.sparkling": "Enquanto faz drift, espalha faíscas que causam %4$s de dano e incendeiam os alvos por %5$s segundos por unidade de velocidade do usuário da relíquia no momento em que aparecem.", "relics.description.roller_skate.ability.skating.experience_source.skating": "+1 ponto de experiência para cada segundo patinando.", "relics.description.roller_skate.ability.skating.experience_source.resisting_damage": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano reduzido ao patinar.", "relics.description.roller_skate.ability.skating.experience_source.creating_sparks": "+1 ponto de experiência para cada 10 faíscas criadas.", "relics.description.roller_skate.ability.skating.experience_source.spark_hit": "+1 ponto de experiência para cada alvo atingido por uma faísca.", "relics.description.roller_skate.ability.skating.statistic.distance_traveled": "Distância Percorrida Patinando", "relics.description.roller_skate.ability.skating.statistic.damage_resisted": "Dano Reduzido ao Patinar", "relics.description.roller_skate.ability.skating.statistic.sparks_created": "Faíscas Criadas ao Fazer Drift", "relics.description.roller_skate.ability.skating.statistic.damage_dealt": "Dano Causado por Faíscas", "relics.description.roller_skate.ability.skating.statistic.ignite_duration": "Duração da Ignição por Faíscas", "item.relics.midnight_mantle": "Manto da Meia-noite", "relics.description.midnight_mantle.description": "Tecido de sombras e luz estelar, este manto é uma relíquia de sacerdotes lunares esquecidos que extraíam seu poder não do luar, mas do céu em constante mudança. Diz-se que seu tecido muda com as fases da Lua: às vezes frio como uma noite silenciosa durante a lua nova, às vezes pulsando com o brilho profundo da lua cheia. Aqueles que ousaram usá-lo falam da sensação de se tornarem parte da escuridão deslizando entre mundos, com sua força crescendo e diminuindo com a Lua. Eles juram que, diante do perigo, o manto respondeu mais rápido do que eles poderiam: estrelas cintilantes se espalhando de suas mangas e os céus respondendo a ameaças com explosões de luz abrasadoras.", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase": "Fase Lunar", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.mode.full_moon": "Lua Cheia", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.mode.new_moon": "Lua Nova", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.full_moon.description": "Aumenta o dano causado pelo usuário da relíquia em %1$s%% e sua velocidade de ataque em %2$s%%. A eficácia dos bônus depende de quão próxima a fase atual da Lua está da lua cheia.", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.new_moon.description": "Aumenta a vida máxima do usuário da relíquia em %3$s%% e sua regeneração em %4$s%%. A eficácia dos bônus depende de quão próxima a fase atual da Lua está da lua nova.", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.rank_modifier.switch": "Mudar o modo da habilidade por %5$s segundos aumenta sua eficácia em %6$s%%.", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.experience_source.damage_dealing": "+1 ponto de experiência para cada unidade de dano adicional causada no modo Lua Cheia.", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.experience_source.health_regeneration": "+1 ponto de experiência para cada unidade de vida adicional restaurada no modo Lua Nova.", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.statistic.duration_new_moon": "Tempo Gasto no Modo", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.statistic.duration_full_moon": "Tempo Gasto no Modo", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.statistic.additional_damage": "Dano Adicional Causado", "relics.description.midnight_mantle.ability.phase.statistic.health_regeneration": "Vida Adicional Restaurada", "relics.description.midnight_mantle.ability.invisibility": "Sombra", "relics.description.midnight_mantle.ability.invisibility.description": "Quando o nível de luz está abaixo de %1$s%%, envolve o usuário da relíquia em sombras, concedendo-lhe invisibilidade. Ao sair das sombras, a habilidade não pode ser ativada novamente por %2$s segundos, e também não até que todos os alvos num raio de 16 blocos percam o usuário da relíquia de vista.", "relics.description.midnight_mantle.ability.invisibility.rank_modifier.strike": "Um ataque das sombras causa %3$s%% a mais de dano.", "relics.description.midnight_mantle.ability.invisibility.experience_source.being_invisible": "+1 ponto de experiência para cada segundo gasto invisível.", "relics.description.midnight_mantle.ability.invisibility.experience_source.damage_dealing": "+1 ponto de experiência para cada unidade de dano adicional causada sob invisibilidade.", "relics.description.midnight_mantle.ability.invisibility.statistic.duration": "Tempo Gasto Invisível", "relics.description.midnight_mantle.ability.invisibility.statistic.additional_damage": "Dano Adicional Causado sob Invisibilidade", "relics.description.midnight_mantle.ability.constellation": "Constelação", "relics.description.midnight_mantle.ability.constellation.description": "Receber dano tem %1$s%% de chance de liberar uma estrela em uma direção aleatória, que se fundirá com outras estrelas semelhantes num raio de %2$s blocos em uma constelação. Cruzar uma linha de constelação aplica tremor ao alvo por %3$s segundos, e tocar em uma estrela explode-a instantaneamente, causando %5$s de dano a todos os alvos num raio de %4$s blocos. As estrelas também explodem automaticamente %6$s segundos após aparecerem.", "relics.description.midnight_mantle.ability.constellation.rank_modifier.stun": "A explosão de uma estrela também atordoa os alvos por %7$s segundos.", "relics.description.midnight_mantle.ability.constellation.experience_source.star_creation": "+1 ponto de experiência para cada estrela criada.", "relics.description.midnight_mantle.ability.constellation.experience_source.star_tremor": "+1 ponto de experiência para cada segundo que uma constelação aplica tremor a um alvo.", "relics.description.midnight_mantle.ability.constellation.experience_source.star_damage": "+1 ponto de experiência para cada unidade de dano causada por uma estrela.", "relics.description.midnight_mantle.ability.constellation.statistic.total_stars": "Estrelas Criadas", "relics.description.midnight_mantle.ability.constellation.statistic.star_damage": "Dano Causado por Estrelas", "relics.description.midnight_mantle.ability.constellation.statistic.star_stun": "Tempo de Atordoamento por Estrelas", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall": "Chuva de Estrelas", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.description": "Quando o usuário da relíquia causa dano, há %1$s%% de chance de invocar uma estrela cadente do céu, que ao pousar cria uma onda de choque com um raio de %2$s blocos, causando %3$s%% do dano originalmente causado e atordoando o alvo por %4$s segundos.", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.rank_modifier.bounce": "Com %5$s%% de chance, uma estrela cadente quicará na superfície sem ser destruída. O raio da onda de choque diminui em 1 a cada quique. O efeito pode ser ativado várias vezes.", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.statistic.total_stars": "Estrelas Criadas", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.experience_source.star_creation": "+1 ponto de experiência para cada estrela criada.", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.experience_source.shockwave_hit": "+1 ponto de experiência para cada alvo atingido pela onda de choque de uma estrela.", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.experience_source.star_bounce": "+1 ponto de experiência para cada quique da estrela.", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.statistic.shockwave_targets": "Alvos Atingidos pela Onda de Choque da Estrela", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.statistic.shockwave_damage": "Dano Causado pela Onda de Choque da Estrela", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.statistic.shockwave_stun": "Tempo de Atordoamento da Onda de Choque da Estrela", "relics.description.midnight_mantle.ability.starfall.statistic.star_bounces": "Quiques da Estrela", "item.relics.chorus_staff": "Cajado do Coro", "relics.description.chorus_staff.description": "Um galho do peculiar coro, roubado das distantes ilhas de O End. Depois de muitos anos, ele ainda mantém o poder do teletransporte: um balanço e o corpo desaparece, apenas para reaparecer em outro lugar desconhecido.", "relics.description.chorus_staff.ability.blink": "Teletransporte", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.description": "Quando usado, teletransporta o portador da relíquia para frente em até %1$s blocos, consumindo 1 unidade de um buffer interno de %2$s unidades. O buffer regenera automaticamente em 1 unidade a cada %3$s segundos.", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.rank_modifier.safe_fall": "Pousar após o teletransporte não causa dano de queda.", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.rank_modifier.ascent": "Usar o teletransporte enquanto olha para um bloco ao alcance teletransporta o jogador para esse bloco em vez de para frente. Se houver outros blocos acima do alvo, a distância de teletransporte restante é usada para encontrar um local seguro.", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.rank_modifier.flicker": "Ao teletransportar, todos os alvos próximos perdem brevemente o jogador de vista.", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.experience_source.blink": "+1 ponto de experiência para cada teletransporte realizado.", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.experience_source.safe_fall": "+1 ponto de experiência para cada pouso seguro após o teletransporte.", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.experience_source.flicker": "+1 ponto de experiência para cada alvo que perdeu o portador da relíquia de vista durante o teletransporte.", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.statistic.blinks_amount": "Total de Teletransportes", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.statistic.distance_traveled": "Distância Percorrida via Teletransporte", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.statistic.targets": "Alvos que perderam o portador da relíquia de vista durante o teletransporte", "relics.description.chorus_staff.ability.blink.statistic.safe_falls": "Pousos Seguros após Teletransporte", "item.relics.piglin_mask": "Máscara de Piglin", "relics.description.piglin_mask.description": "Um entalhe refinado de características piglin, nascido em O Nether. Com ela, qualquer ser, por mais alheio a O Nether que seja, pode se passar por um deles entre os piglins.", "relics.description.piglin_mask.ability.neutrality": "Neutralidade", "relics.description.piglin_mask.ability.neutrality.description": "Piglins não atacam mais o portador da relíquia primeiro.", "relics.description.piglin_mask.ability.neutrality.rank_modifier.legion": "Piglins próximos atacam qualquer um que tente prejudicar o portador da relíquia ou que tenha sido atacado por ele.", "relics.description.piglin_mask.ability.neutrality.experience_source.target": "+1 ponto de experiência cada vez que um piglin defende o portador da relíquia.", "relics.description.piglin_mask.ability.neutrality.statistic.target": "Piglins que defenderam o portador da relíquia", "relics.description.piglin_mask.ability.barter": "Troca", "relics.description.piglin_mask.ability.barter.description": "Ao negociar, os piglins devolvem até %1$s resultados de troca por uma única unidade de moeda.", "relics.description.piglin_mask.ability.barter.rank_modifier.pocket": "Antes de negociar, o piglin pode coletar imediatamente até %2$s unidades de moeda do portador da relíquia.", "relics.description.piglin_mask.ability.barter.experience_source.trade": "+1 ponto de experiência para cada troca com piglins.", "relics.description.piglin_mask.ability.barter.experience_source.pickup": "+1 ponto de experiência para cada unidade extra de moeda pega pelo piglin.", "relics.description.piglin_mask.ability.barter.statistic.currency": "Moeda gasta em trocas com piglins", "relics.description.piglin_mask.ability.barter.statistic.items": "Itens recebidos de trocas com piglins", "relics.description.piglin_mask.ability.looting": "Saque", "relics.description.piglin_mask.ability.looting.description": "Matar alvos derruba dentes de ouro extras. A quantidade depende da vida máxima do alvo, e para cada %2$s pontos de vida há %1$s%% de chance de derrubar um dente. Os dentes podem ser usados para troca com piglins ou derretidos em ouro.", "relics.description.piglin_mask.ability.looting.rank_modifier.frenzy": "Pegar dentes derrubados por %3$s segundos aumenta o dano em %4$s%% e a velocidade de ataque em %5$s%% por dente coletado. Pegar um novo dente reinicia a duração do efeito. Quando o número de dentes coletados chega a 32, coletas adicionais não reiniciam mais a duração, mas triplicam todos os bônus até que o tempo expire.", "relics.description.piglin_mask.ability.looting.experience_source.drop": "+1 ponto de experiência para cada dente de ouro derrubado.", "relics.description.piglin_mask.ability.looting.experience_source.stack": "+1 ponto de experiência para cada carga obtida de dentes de ouro.", "relics.description.piglin_mask.ability.looting.statistic.teeth_dropped": "Dentes de ouro derrubados de alvos", "relics.description.piglin_mask.ability.looting.statistic.teeth_picked_up": "Dentes de ouro derrubados coletados", "relics.description.piglin_mask.ability.looting.statistic.additional_damage": "Dano extra causado sob efeito do dente", "relics.description.piglin_mask.ability.looting.statistic.effect_duration": "Tempo gasto sob efeito do dente", "relics.description.piglin_mask.ability.looting.statistic.tripled_effect_duration": "Tempo gasto sob efeito triplicado do dente", "item.relics.cut_glass_boot": "Bota de Vidro Lapidado", "relics.description.cut_glass_boot.description": "Criada por um vidreiro louco que procurava aprisionar os mares dentro de vasos facetados, esta bota é esculpida em cristal de múltiplas camadas que se lembra de cada gota que já tocou suas paredes. Com o tempo, o vidro deixou de simplesmente armazenar líquido e aprendeu a comandá-lo: uma vez que a bota é preenchida, a superfície de água, lava, veneno ou qualquer outra coisa endurece sob os passos de quem a usa como uma ponte espelhada.", "relics.description.cut_glass_boot.ability.glass": "Vidro", "relics.description.cut_glass_boot.ability.glass.description": "Quando a relíquia é segurada, ela funciona como um balde comum capaz de armazenar até %2$s líquidos com um volume total de %1$s mB. Para trocar o líquido selecionado no momento, segure a relíquia, pressione Shift e role a roda do mouse. Quando a relíquia está equipada, ela permite o movimento sobre qualquer líquido armazenado em seu buffer interno. A velocidade de movimento sobre o líquido é reduzida à metade em comparação ao normal, mas para cada 1000 mB de líquido do mesmo tipo, a velocidade de movimento sobre ele aumenta em %3$s%%.", "relics.description.cut_glass_boot.ability.glass.experience_source.standing": "+1 ponto de experiência para cada segundo gasto movendo-se sobre o líquido.", "relics.description.cut_glass_boot.ability.glass.statistic.duration": "Tempo gasto em pé sobre o líquido", "item.relics.ring_of_the_seven_deadly_sins": "Anel dos Sete Pecados Capitais", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.description": "Outrora, este anel serviu como o selo em um veredicto proferido a um rei que caiu por seus próprios vícios. Sete cristais são forjados em sua cravação, cada um contendo a marca de um dos pecados capitais do rei, respondendo ansiosamente a até mesmo o menor sinal desse pecado dentro da alma do portador. Quanto mais brilhantes os cristais queimam, mais fortes o corpo e a vontade do portador se tornarão — mas o custo cresce também: boa sorte se transforma em perda, vitórias em feridas graves e salvação em uma dívida a ser paga à cova. Aqueles que guardam o anel por muito tempo dizem que, com o tempo, ele deixa de obedecer ao seu mestre — e que são as próprias fraquezas do portador que escolhem quem herdará o poder dos pecados em seguida.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.statistic.unequip_attempts": "Tentativas de remover o anel", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.pride": "Orgulho", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.pride.description": "Aumenta o dano causado pelo portador da relíquia em %1$s%% para cada bloco de vantagem vertical acima do alvo, mas também aumenta o dano recebido para cada bloco de desvantagem vertical abaixo do alvo.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.pride.experience_source.height_advantage": "+1 ponto de experiência por ponto de dano extra causado por diferença de altura entre o portador e o alvo.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.pride.statistic.additional_damage": "Dano adicional causado por diferença de altura", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.pride.statistic.damage_received": "Dano adicional recebido por diferença de altura", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.envy": "Inveja", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.envy.description": "Aumenta o dano causado em %1$s%% para cada 5 pontos de vida pelos quais a vida atual do alvo excede a do portador da relíquia. Se a vida do alvo for menor que a do portador, o dano recebido aumenta em %2$s%%.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.envy.experience_source.health_gap": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano alterado devido à diferença de vida entre o alvo e o portador da relíquia.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.envy.statistic.offensive_shift": "Dano adicional causado devido à diferença de vida", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.envy.statistic.defensive_shift": "Dano adicional recebido devido à diferença de vida", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.wrath": "Ira", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.wrath.description": "Ao atacar, uma janela de dano de %1$s segundos se abre: em seu início, o dano é aumentado em %2$s%% e retorna ao seu valor base pela metade do tempo, após o qual diminui até uma penalidade de %3$s%% no final. Realizar um novo ataque reinicia a janela.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.wrath.experience_source.timing": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano alterado dentro da janela de tempo.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.wrath.statistic.windows": "Janelas de dano criadas", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.wrath.statistic.bonus_damage": "Dano bônus causado dentro das janelas de tempo", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.wrath.statistic.reduced_damage": "Dano reduzido dentro das janelas de tempo", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.sloth": "Preguiça", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.sloth.description": "Ficar parado por %1$s segundos concede imortalidade ao portador da relíquia. No entanto, enquanto se move, o dano recebido aumenta em %2$s%% por unidade de velocidade.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.sloth.experience_source.immortality": "+1 ponto de experiência para cada entrada no estado de imortalidade ociosa.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.sloth.statistic.immortality_duration": "Tempo gasto em imortalidade ociosa", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.sloth.statistic.damage_from_moving": "Dano adicional recebido enquanto se move", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.greed": "Ganância", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.greed.description": "Aumenta a sorte em %1$s e o rendimento de saque em %2$s, mas com %3$s%% de chance destrói o saque obtido pelo portador da relíquia.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.greed.experience_source.ore": "+1 ponto de experiência para cada bloco de minério minerado.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.greed.experience_source.mob": "+1 ponto de experiência para cada criatura morta.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.greed.experience_source.nullification": "+1 ponto de experiência para cada queda de saque totalmente anulada.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.greed.statistic.nullified_tables": "Quedas de saque anuladas", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.gluttony": "Gula", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.gluttony.description": "Quando o nível de fome está acima da metade, aumenta todos os atributos do portador da relíquia em %1$s%% por ponto de fome; quando abaixo da metade, os diminui em %2$s%%.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.gluttony.experience_source.food": "+1 ponto de experiência para cada ponto de fome restaurado por comida consumida.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.gluttony.statistic.positive_duration": "Tempo sob modificador positivo de fome", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.gluttony.statistic.negative_duration": "Tempo sob modificador negativo de fome", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.lust": "Luxúria", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.lust.description": "Cruzar animais pode produzir até %1$s filhotes adicionais, mas os animais cruzados morrerão dentro de %2$s segundos a menos que sejam cruzados novamente.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.lust.experience_source.offspring": "+1 ponto de experiência para cada filhote adicional.", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.lust.statistic.extra_offspring": "Filhotes adicionais produzidos", "relics.description.ring_of_the_seven_deadly_sins.ability.lust.statistic.breeding_attempts": "Tentativas de reprodução feitas", "item.relics.sphere_of_self_sacrifice": "Esfera de Autossacrifício", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.description": "Esta esfera não foi forjada de metal nem de vidro - foi tecida a partir de juramentos ditos mais suaves que preces e mais pesados que veredictos. Por dentro, sob sua casca nublada, um brilho carmesim rola preguiçosamente, como se um coração alheio estivesse procurando o ritmo do seu dono. Dizem que os verdadeiros portadores desta relíquia deixam de temer a morte não por serem imortais, mas por terem aprendido a barganhar com a própria inevitabilidade - apostando seu próprio sangue e ganhando segundos que não deveriam existir.", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice": "Sacrifício", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.description": "Ao usar, consome 33% da vida máxima do jogador, restaurando o dobro dessa quantia ao longo dos próximos 10 segundos. Até %1$s efeitos de restauração de vida podem existir simultaneamente. Reusar a habilidade reinicia a duração de todos os efeitos de restauração de vida ativos.", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.rank_modifier.resistance": "Reduz o dano recebido em %2$s%% para cada efeito de restauração de vida ativo.", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.rank_modifier.salvo": "Enquanto agachado, clicar com o botão direito anula todos os efeitos de restauração de vida ativos, lançando-os como projéteis de sangue teleguiados no alvo à sua frente. Cada projétil causa dano igual à quantidade restante de vida que seu efeito correspondente ainda tinha a restaurar.", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.rank_modifier.salvation": "Se o número de efeitos de restauração de vida não atingiu o máximo e o dano recebido excede o dano causado pela habilidade, o dano é reduzido ao valor de dano da habilidade, e o número atual de efeitos de restauração de vida é aumentado em 1.", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.experience_source.self_inflicted": "+1 ponto de experiência para cada ativação da habilidade", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.experience_source.resisting_damage": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano reduzido por efeitos de restauração de vida.", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.experience_source.salvation": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano anulado em troca da ativação da habilidade.", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.statistic.healing_done": "Vida restaurada por efeitos de restauração de vida", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.statistic.damage_resisted": "Dano mitigado por efeitos de restauração de vida", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.statistic.projectiles_created": "Projéteis de sangue disparados", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.statistic.blood_projectile_damage": "Dano causado por projéteis de sangue", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.statistic.salvation_triggers": "Acionamentos de mitigação de dano em troca da ativação da habilidade", "relics.description.sphere_of_self_sacrifice.ability.sacrifice.statistic.salvation_damage_blocked": "Dano mitigado em troca da ativação da habilidade", "item.relics.hunting_belt": "Cinto de Caça", "relics.description.hunting_belt.description": "Este cinto foi usado por caçadores que aprenderam a confiar não apenas em sua própria mão, mas também nas presas de seus companheiros. Couro gasto e amuletos de osso preservam a memória de dezenas de batalhas compartilhadas. O cinto fortalece o vínculo entre seu dono e seus pets, transformando-os em uma única matilha mortal.", "relics.description.hunting_belt.ability.pack": "Matilha", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.description": "Aumenta o dano causado pelos pets do portador da relíquia em %1$s%%.", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.rank_modifier.leader": "Pets em um raio de %2$s blocos reduzem o dano recebido pelo portador da relíquia em %3$s%% para cada pet, até um máximo de 5 pets.", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.rank_modifier.relentless": "Os pets do portador da relíquia ignoram quadros de invulnerabilidade do alvo.", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.rank_modifier.revival": "Quando um pet morre, um osso especial cai que pode ser carregado matando criaturas. Cada criatura morta carrega o osso em uma quantia igual à sua vida máxima. O custo para reviver um pet é %4$s%% de sua vida máxima.", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.experience_source.pet_damage": "+1 ponto de experiência para cada ataque realizado pelo pet do portador da relíquia.", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.experience_source.pet_resistance": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano absorvido pela proteção baseada em pets do portador da relíquia.", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.experience_source.bone_drop": "+1 ponto de experiência para cada osso criado a partir de um pet caído.", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.statistic.pet_attacks": "Ataques de pets", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.statistic.pet_damage": "Dano causado por pets", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.statistic.damage_resisted": "Dano absorvido por proteção baseada em pets", "relics.description.hunting_belt.ability.pack.statistic.pet_bones": "Ossos criados a partir de pets caídos", "item.relics.rider_flute": "Flauta do Cavaleiro", "relics.description.rider_flute.description": "Esta flauta de aparência simples era frequentemente carregada por nômades e mensageiros que passavam a maior parte de suas vidas na sela. Seu som é mais familiar aos animais de montaria do que quaisquer rédeas: um sinal os chama para o seu dono, outro os faz esperar pacientemente a sua hora. Com o tempo, a flauta ganhou uma reputação estranha, como se pudesse trancar o corpo e a alma de um animal até que o cavaleiro mais uma vez precise pegar a estrada.", "relics.description.rider_flute.ability.stable": "Estábulo", "relics.description.rider_flute.ability.stable.description": "Clique com o botão direito em um animal de montaria domesticado para colocá-lo dentro da flauta. Clique com o botão direito novamente para liberar o animal e permitir que ele seja chamado de volta para a flauta com outro clique com o botão direito. Para liberar completamente o animal da flauta, você deve clicar com o botão direito enquanto se agacha. A flauta pode armazenar até %1$s animais de montaria ao mesmo tempo e você pode alternar entre eles rolando a roda do mouse enquanto se agacha.", "relics.description.rider_flute.ability.stable.rank_modifier.regeneration": "Restaura %2$s de vida por segundo a todos os animais de montaria armazenados dentro da flauta.", "relics.description.rider_flute.ability.stable.rank_modifier.recall": "Se um animal de montaria liberado se mover a mais de 16 blocos de distância de seu dono, ele retornará automaticamente para a flauta.", "relics.description.rider_flute.ability.stable.rank_modifier.resistance": "Enquanto o dono da relíquia estiver montado em uma montaria invocada da flauta, tanto o dono quanto o animal ganham %3$s%% de resistência a dano recebido.", "relics.description.rider_flute.ability.stable.experience_source.riding": "+1 ponto de experiência a cada 25 blocos percorridos ao montar uma montaria da flauta.", "relics.description.rider_flute.ability.stable.experience_source.healing": "+1 ponto de experiência para cada ponto de vida curado por um animal de montaria dentro da flauta.", "relics.description.rider_flute.ability.stable.experience_source.recall": "+1 ponto de experiência para cada retorno automático de um animal de montaria para a flauta.", "relics.description.rider_flute.ability.stable.experience_source.resistance": "+1 ponto de experiência para cada ponto de dano bloqueado ao montar uma montaria invocada.", "relics.description.rider_flute.ability.stable.statistic.distance_traveled": "Distância percorrida ao montar montarias da flauta", "relics.description.rider_flute.ability.stable.statistic.captured_mounts": "Animais de montaria colocados na flauta", "relics.description.rider_flute.ability.stable.statistic.released_mounts": "Animais de montaria liberados da flauta", "relics.description.rider_flute.ability.stable.statistic.healed_health": "Vida restaurada aos animais de montaria dentro da flauta", "relics.description.rider_flute.ability.stable.statistic.damage_resisted": "Dano bloqueado enquanto monta uma montaria da flauta", "relics.message.rider_flute.slot": "[%1$s/%2$s]: %3$s", "relics.message.rider_flute.deployed_suffix": " [libertado]", "item.relics.clot_of_time": "Coágulo do Tempo", "relics.description.clot_of_time.description": "Este coágulo assemelha-se a uma gota congelada do cosmos, dentro de cujas profundezas fragmentos de momentos passados giram lentamente. Diz-se que aparece em lugares onde o tempo outrora se partiu. Nas mãos do portador da relíquia, o coágulo permite-lhe retroceder brevemente o tempo, como se apagasse os seus próprios erros ao longo de rastos que ainda não tiveram tempo de desaparecer.", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind": "Transgressão", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind.description": "Enquanto segura o botão direito do rato, devolve suavemente o portador da relíquia ao longo do caminho recentemente percorrido no tempo até %1$s segundos atrás. Após o fim do retrocesso, a habilidade entra em tempo de recarga pelo mesmo período de tempo em que a relíquia foi usada continuamente sem interrupção.", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind.rank_modifier.invulnerability": "Durante o retrocesso, o portador da relíquia não sofre dano.", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind.rank_modifier.health_rewind": "Durante o retrocesso, restaura a vida para o valor que tinha no ponto correspondente ao longo do caminho, mas nunca reduz a vida atual.", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind.rank_modifier.oblivion": "Enquanto a habilidade está ativa, todas as entidades próximas perdem o portador da relíquia de vista.", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind.experience_source.rewind": "+1 ponto de experiência por cada segundo passado no modo de retrocesso.", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind.experience_source.health_rewind": "+1 ponto de experiência por cada ponto de vida restaurado pelo modificador de retrocesso de vida.", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind.statistic.activations": "Ativações da relíquia", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind.statistic.rewind_duration": "Tempo passado no modo de retrocesso", "relics.description.clot_of_time.ability.rewind.statistic.health_restored": "Vida restaurada pelo retrocesso de vida", "item.relics.chef_hat": "Chapéu de Chefe", "item.relics.raw_meatball": "Almôndega Crua", "item.relics.cooked_meatball": "Almôndega Cozinhada", "relics.description.chef_hat.description": "Este chapéu pertenceu outrora a um cozinheiro cujos banquetes reuniam não só reis, mas também guerreiros que regressavam do campo de batalha. Dizia-se que ele podia fazer mais do que simplesmente alimentar os famintos — ele conseguia transformar o próprio calor da batalha em comida capaz de restaurar as forças mesmo à beira da morte. O tecido branco do chapéu há muito absorveu o cheiro a fumo, especiarias e caldeirões a arder, e as suas dobras parecem guardar a memória de centenas de refeições preparadas à pressa entre confrontos. Sempre que o portador desta relíquia derrota um inimigo, o chapéu recompensa-o generosamente com despojos, transformando carne caída em comida simples, mas nutritiva.", "relics.description.chef_hat.ability.satiety": "Colheita de Almôndegas", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.description": "Matar um alvo tem %1$s%% de probabilidade de deixar cair 1 almôndega, idêntica em propriedades à carne de vaca crua, que pode ser comida ou cozinhada para maior nutrição.", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.rank_modifier.quick_meal": "As almôndegas são consumidas 3 vezes mais rápido.", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.rank_modifier.meatball_healing": "Consumir almôndegas restaura %2$s de vida. Almôndegas cozinhadas restauram o dobro.", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.rank_modifier.cooked_meatball": "As almôndegas deixadas cair são automaticamente cozinhadas.", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.experience_source.drop": "+1 ponto de experiência por cada almôndega deixada cair.", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.experience_source.consume": "+1 ponto de experiência por cada almôndega consumida.", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.experience_source.healing": "+1 ponto de experiência por cada ponto de vida restaurado por almôndegas.", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.statistic.meatballs_dropped": "Almôndegas deixadas cair de alvos", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.statistic.raw_meatballs_eaten": "Almôndegas cruas consumidas", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.statistic.cooked_meatballs_eaten": "Almôndegas cozinhadas consumidas", "relics.description.chef_hat.ability.satiety.statistic.health_restored": "Vida restaurada por almôndegas", "item.relics.experience_disperser": "Dispersor de Experiência", "relics.description.experience_disperser.description": "Um pequeno dispositivo dentro do qual fragmentos cristalinos giram lentamente, capturando e refratando a própria essência da experiência acumulada. Suas facetas brilham com uma luz fraca, como se dividissem o poder obtido em correntes finas. Em vez de permitir que a energia se concentre em um único lugar, o dispersor a espalha uniformemente, interligando todas as relíquias do portador. Com ele, nem um único fragmento de poder é desperdiçado — é simplesmente compartilhado, tornando-se coletivo.", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion": "Dispersão de Experiência", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion.description": "Quando qualquer uma das relíquias do portador ganha experiência, todas as relíquias equipadas recebem adicionalmente %1$s%% desse valor.", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion.rank_modifier.same_item": "Relíquias do mesmo tipo ganham %2$s%% a mais de experiência com o efeito de dispersão.", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion.rank_modifier.player_xp": "%3$s%% da experiência ganha pelo jogador é distribuída adicionalmente entre todas as relíquias equipadas.", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion.rank_modifier.max_level": "O efeito de dispersão é acionado mesmo se a relíquia que ganhou experiência já tiver atingido seu nível máximo.", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion.experience_source.trigger": "+1 ponto de experiência para cada ponto de experiência distribuído por dispersão.", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion.statistic.distributions": "Acionamentos de Dispersão", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion.statistic.distributed_experience": "Experiência Distribuída", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion.statistic.player_xp_conversions": "Acionamentos de Conversão de Experiência do Jogador", "relics.description.experience_disperser.ability.dispersion.statistic.converted_player_experience": "Experiência do Jogador Convertida", "item.relics.relic_experience_bottle": "Frasco de Experiência de Relíquia", "item.relics.golden_tooth": "Dente de Ouro", "item.relics.pet_bone": "Osso de Mascote", "block.relics.phantom_block": "Bloco de Ponte Fantasma", "entity.relics.falling_star": "Estrela Cadente", "entity.relics.constellation_star": "Estrela de Constelação", "entity.relics.roller_spark": "Faísca de Patins", "entity.relics.electric_spark": "Faísca Elétrica", "entity.relics.reflective_orb": "Orbe de Dano Refletido", "entity.relics.shadow_glaive": "Glaive das Sombras", "entity.relics.shockwave_block": "Segmento de Onda de Choque", "entity.relics.leaves_block": "Projétil de Folhas", "entity.relics.life_essence": "Essência de Vida", "entity.relics.death_essence": "Essência de Morte", "entity.relics.spore": "Esporo", "entity.relics.relic_experience_orb": "Orbe de Experiência de Relíquia", "entity.relics.thrown_relic_experience_bottle": "Frasco de Experiência de Relíquia Arremessado", "entity.relics.golden_tooth": "Dente de Ouro", "entity.relics.kinetic_electricity": "Corrente elétrica", "effect.relics.stun": "Atordoamento", "effect.relics.paralysis": "Paralisia", "effect.relics.confusion": "Confusão", "effect.relics.vanishing": "Desaparecimento", "effect.relics.anti_heal": "Antirregeneração", "effect.relics.bleeding": "Sangramento", "effect.relics.immortality": "Imortalidade", "effect.relics.tremor": "Tremor", "command.relics.base.not_relic": "O item na tua mão tem de ser uma relíquia!", "info.relics.researching.wrong_container": "Não é possível trabalhar com uma relíquia neste inventário. Move o item para o inventário principal do jogador e tenta de novo.", "key.relics.research_relic": "Pesquisar Relíquia Sob o Cursor" }